游戏AI – 行为树

如何为游戏创建一个健壮的AI/脚本系统?

1) 对于所有的NPC/环境/实体,你是给它们分配一个单独的行为树(例如巡逻行为、盟友行为、商贩行为、门行为)吗?如果屏幕上有500个单位,我应该对树进行一次完整的遍历(从根节点到节点/动作),还是应该对所有单位进行单节点进展?

2) 我正在update()函数中进行AI逻辑处理…但我听说有些游戏有单独的AI线程,有什么建议吗?

3) 我想知道如何将我的游戏划分为不同的部分/章节…我应该使用一个简单的变量(EVENT=”Mission 3″)来表示玩家已经到达的位置,并使其全部线性化吗?然后在上面的树中使用这个变量?


回答:

  1. 每个NPC/代理都有自己的行为树。树会更新,并且它“知道”从哪里继续,因此效率通常相当高。
  2. AI可以在主线程中更新,也可以在单独的线程中更新。这取决于你自己。
  3. 这取决于你自己。

behaviac 是一个非常优秀的工具。

behaviac支持行为树、有限状态机和层次任务网络。行为可以在设计器中设计和调试,导出并由游戏执行。

C++版本适用于客户端和服务器端。

而且,它是开源的!

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