Unity 3d Nav Mesh烘焙

我的问题涉及到导航网格,我已经准备了一个基于网格的地图生成器。我可以生成由墙壁和地板组成的立方体地图。

生成后,我可以将其保存为预制件,之后在导航菜单中可以烘焙网格,但我希望接下来能够将其保存为已经烘焙了导航网格的预制件。当我这样做并从场景中移除地图时,地图消失了,但烘焙的网格仍然存在。要在场景中的另一个位置再次放置地图,我必须重新烘焙。主要的想法是生成带有烘焙网格的“x”个关卡,之后根据需要的关卡进行实例化。这是可能的吗?感谢您的关注。

编辑:在烘焙了一些示例导航网格后,出现了一个与我正在工作的场景同名的文件夹,里面有一个导航网格文件。现在我的问题是:我可以为每个不同的地图烘焙几个不同的导航网格,然后在加载这样的地图后,在代码中使用相应的导航网格,使它们很好地协作吗?


回答:

生成后,我可以将其保存为预制件,之后在导航菜单中可以烘焙网格,但我希望接下来能够将其保存为已经烘焙了导航网格的预制件

遗憾的是,这是不可能的。NavMesh 是按场景保存的,目前您无法明确引用/实例化它们。

另一方面,应该可以利用增量场景加载来使用存储在不同场景中的多个光照贴图。请查看Application.LoadLevelAdditive

与其将导航网格保存到预制件中,您可以使用一个专用的(可能为空的)场景,并按需增量加载它。

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