算法用于连接4数据集评估

我正在开发一个连接4的AI,看到很多人都在使用这个数据集,其中包含了8步棋的所有合法位置及其最终结果。

我使用带有alpha/beta剪枝的标准极小化极大算法作为我的搜索算法。看起来这个数据集对我的AI非常有用。然而,我正在寻找实现它的最佳方法。我认为最好的方法可能是处理列表,并使用棋盘状态作为最终结果(胜、负、平)的哈希值。

设计AI使用这样的数据集的最佳方法是什么?我关于哈希棋盘状态,并在传统搜索算法(例如极小化极大)中使用它的想法是否正确?还是有更好的方法?

更新:我最终将大型移动数据库转换为纯文本格式,其中1代表X,-1代表O。然后我使用棋盘状态的字符串和表示最终结果的整数,并将其放入std::unsorted_map中(参见Stack Overflow With Unordered Map了解我遇到的问题)。映射的性能非常出色。它构建得很快,查找速度也很快。然而,我始终没有完全正确地进行搜索。正确的方法是否是在游戏轮数少于8时搜索数据库,然后切换到常规的alpha-beta算法?


回答:

你的方法似乎是正确的。

在前8步棋中,使用alpha-beta算法,并使用查找表来评估深度为8的每个节点的值。
一旦你“用尽”了表格(游戏中超过8步棋) – 你应该切换到常规的alpha-beta算法,该算法以终止状态(游戏树中的叶子节点)结束。

这非常有帮助,因为:
请记住,搜索树的复杂度是O(B^d) – 其中B是分支因子(每个状态的可能移动数),d是到结束所需的深度。
通过使用这种方法,你有效地减少了Bd,对于最大等待时间(需要计算的最长移动)因为:

  1. 你的最大深度显著缩小d-8(仅对于最后几步),有效地减少了d
  2. 分支因子本身在几步之后倾向于缩小,在这个游戏中(许多移动变得不可能或导致失败,不应探索),这减少了B
  3. 在第一步,你也将开发节点的数量缩小到B^8而不是B^d

因此,由于这些原因,使用这种方法最大等待时间显著减少。


另请注意:如果你发现优化不够 – 你总是可以扩展你的查找表(到9,10,…第一步),当然这将指数级增加所需的空间 – 这是一个你需要检查并选择最适合你需求的权衡(如果主内存不够,甚至可以考虑将整个游戏存储在文件系统中)

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