最近我在研究用于零和游戏的极小化-极大化函数。我完全理解了它,除了如何为实际函数实现棋盘这一部分:
例如,我找到的这个示例实现中有这样的声明:
int miniMax(Board eval, int iterations)
我唯一的问题是什么是Board
?它是一个结构体、类、数组还是其他结构?另外,我该如何为极小化-极大化函数实现一个示例棋盘,比如一个井字游戏棋盘(作为示例)?在维基百科或谷歌上找不到任何相关信息。
回答:
棋盘只是当前的游戏棋盘。它可以是您用来表示游戏棋盘的任何结构。
首次调用时,极小化-极大化函数会接收到当前的棋盘配置,这是由迄今为止的不同玩法达到的(游戏的当前状态)。在极小化-极大化函数中,您所做的是修改棋盘,每次修改都应该代表根据游戏规则可能的移动。每个修改后的棋盘都应该作为参数传递给新的极小化-极大化函数调用。一旦达到一定深度(即一定数量的迭代),您将使用评估函数为每个修改后的棋盘打分,并选择得分最高的那个作为最佳移动。
您正在阅读的算法是通用的,可以适用于任何游戏。您可以根据方便性定义棋盘,即最适合您想要表示的游戏棋盘的形式。
对于井字游戏,您可能希望用一个3×3的数组来表示棋盘,因此您可以更改Board为:
int miniMax(char board[3][3], int iterations)
或者,您可能希望使用每格2位来表示您的棋盘:
typedef struct { unsigned square1: 2; unsigned square2: 2; unsigned square3: 2; unsigned square4: 2; unsigned square5: 2; unsigned square6: 2; unsigned square7: 2; unsigned square8: 2; unsigned square9: 2;} Board;
不过,对于井字游戏,您不需要轻量级的棋盘表示,因为它的最大深度只有9。我只是给您举例,让您明白它可以是您用来表示游戏棋盘的任何结构。
如果您要处理极小化-极大化函数,并且游戏比井字游戏复杂得多,您应该认真考虑使用alpha-beta剪枝,这是一个很大的改进。
编辑:我认为您不应该将您的棋盘命名为”eval”,因为这可能会与评估函数混淆,而评估函数是完全不同的东西。