如何在Unity3D中使用多线程进行AI处理

我正在制作一个包含AI的Unity3D象棋游戏。

当AI在寻找最佳走法时,我的游戏屏幕会卡住。

通常AI思考需要大约5到30秒的时间。

我知道这是因为我的CPU资源都用于计算AI了。

但当我打开任务管理器时,我发现我的游戏只使用了50%的CPU,可能是因为我的电脑是Intel Core 2,拥有2个线程。

所以我在想:

Unity(或C#)是否可以让AI在一个线程中进行计算,同时在另一个线程中保持游戏运行?

这样在AI计算时,玩家就不会看到卡住的屏幕了。

我听说过委托(Delegate)或事件(Event),但我仍然不明白它们与多线程之间的关系。


回答:

你应该创建一个模型来表示游戏的状态,使用你编写的类,这些类不引用Unity API。这些类只需表示你的棋子及其在棋盘上的位置。然后,你可以将这个模型传递给在单独线程中运行的AI代码,让它评估并修改模型以表示新的游戏状态。接着,你编写一些控制器代码,将模型映射到GameObject(在Unity中是视图)。

通过这种方式将模型与视图分离,你可以获得各种优势,参见:MVC

你可以使用.Net线程API来创建线程进行AI处理,你可能还需要使用Latch来控制游戏代码与AI线程之间的同步。参见:NET Framework System.Threading

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