如何在Swift中同时运行计时器和AI逻辑

我有一个NSTimer()和一个棋盘游戏的AI逻辑。AI逻辑的处理时间较长,大约需要3到5秒(这是可以接受的)。当程序在执行AI逻辑时,NSTimer不会触发,直到AI逻辑完成执行。

这是我在游戏初始阶段启动计时器的方式。

    public var timer = NSTimer()

    let timeSelector:Selector = "timerFired"    if self.useTime {       timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(1, target: self, selector: timeSelector, userInfo: nil, repeats: true)    }

我将AI逻辑添加到SKScene的更新中,以便当它检测到轮到AI时,它会开始检查可用的移动

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {      if gameStatus.playerTurn == "AI" && !aiThiking {         aiThiking = true         aIPlayer.aiCheckAvaialbleMoves()         // 执行移动         // 改变轮次         aiThiking = false      }

我的问题是,是否可以让AI逻辑执行的同时,计时器仍然继续运行?


回答:

你的问题似乎是aIPlayer.aiCheckAvailableMoves()在执行期间会使应用冻结,因此NSTimer无法正常工作。你可以使用不同的threads来避免这种情况:

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(priority, 0)) {    aIPlayer.aiCheckAvaialbleMoves()}

这段代码会在一个新线程中运行这个函数,当代码执行完毕后,线程会自动关闭。

你可以使用完成块来精确知道函数何时结束。这里有一个例子:

func aiCheckAvailableMoves(completion : (result : BOOL) -> Void) {   dispatch_async(dispatch_get_global_queue(priority, 0)) {       // 正常执行你的代码       // 当你完成后,调用完成块(就像返回一样)       completion(true)   }}

然后,从你的update:中,你将知道函数何时结束(请注意这里没有dispatch_async):

aIPlayer.aiCheckAvailableMoves(){    // 完成检查移动,可能需要再次调度?}

使用线程时要小心,因为它们可能会导致意外的行为或/和崩溃!

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