如何为六角游戏设计一个高效的算法,使用最小最大算法,因为其分支因子过高。普通的井字游戏可以使用简单的最小最大算法,但在这个案例中,对于一个11*11的棋盘,我们有121种组合,那么如何减少这些组合的数量呢?有什么方法可以最小化这些组合?
回答:
游戏的移动树只能在像井字游戏这样简单的游戏中被完全探索。其他游戏,如国际象棋,深度太大,每个移动都有太多选项(分支因子大)。
有一些措施可以应对这种限制,从你问题的一般层面来说。
最重要的是,你需要一个启发式方法来为中间游戏位置分配一个值。这使你即使无法分析所有移动直到游戏结束,也能应用最小最大算法。这些启发式方法可能相当简单。例如,在国际象棋中,你可以给棋子赋值(如兵1分,马3分,等等),然后简单地加总。你可以考虑棋盘上的位置等因素,使其稍微复杂一些,但这里需要与性能进行权衡。这是许多AI系统的基础。
一个经典的改进方法称为alpha-beta剪枝。这是基于以有序的方式评估移动树的节点,使得那些已经保证比其他节点差的分支可以被省略,从而提高效率。(例如,考虑一个分支,其中一个玩家可以强制赢得移动:在这个分支内,这个移动的替代方案并不重要,因为如果游戏朝这个方向发展,这个玩家总是会强制赢得移动)。
其他算法改变了我们探索移动树的方式。蒙特卡洛树搜索就是一个例子。这里的核心思想是以协调的方式评估节点和探索树(与之前不同,之前我们先尽可能深地探索树,然后评估叶子节点)。这里有一个探索-利用的平衡(你必须决定是要开发更有前景的位置,还是要倾向于探索新的,可能令人失望的移动)。