确定NPC将采取何种行动:部分随机但受偏好影响?

我想让游戏中的角色执行一些动作,这些动作是部分随机的,但也受到偏好的影响。例如,如果一个角色感到愤怒,那么他们大喊大叫的可能性比讲笑话的可能性更高。所以我正在考虑如何确定角色将采取哪个动作。以下是我想到的一些想法。

解决方案 #1:遍历每个可能的动作。对于每个动作,进行一次随机滚动,然后将偏好值添加到该随机数中。具有最高值的动作就是角色采取的动作。

解决方案 #2:为每个动作分配一个数字范围,可能性更大的动作具有更宽的范围。因此,如果随机滚动返回 1-5 之间的任何值,角色将讲一个笑话。如果返回 6-75,他们会大喊大叫。等等。

解决方案 #3:将所有动作分组并创建一个分支树。他们会采取友好的行动还是敌对的行动?随机滚动(加上偏好值)表明是敌对的。他们会进行物理攻击还是言语攻击?随机滚动表明是言语攻击。沿着这条线一直向下进行,直到你到达最终的动作。

解决方案#1是最简单的,但效率不高。我认为解决方案#3有点复杂,但不是更有效率吗?

有没有人对这个特殊问题有更多的见解?#3是最好的解决方案吗?有没有更好的解决方案?


回答:

#1 和 #2 很简单,但可能无法很好地扩展到更复杂的行为。行为树 (#3) 似乎是当今许多游戏中首选的系统。你可以在 AiGameDev.com 上找到一些演示文稿和笔记,例如 http://aigamedev.com/open/coverage/paris09-report/#session3http://aigamedev.com/open/coverage/gdc10-slides-highlights/#session2 (第一个来自 Crytek 的非常棒)

你可能不需要担心这里的“效率”,指的是 CPU 使用率,因为这不太可能成为你游戏中的主要瓶颈。减少程序员/设计师调整行为所需的时间更为重要。

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