为了我的 AI 课程,我需要使用 alpha-beta 剪枝制作一个 量子井字棋 游戏。
我正在考虑表示棋盘状态的最佳方式 – 我的第一直觉是使用一种邻域矩阵,也就是一个 9×9 的矩阵,M[i,j]
上的值表示 (井字棋) 方格 i
和 j
被标记的步数(如果没有这种连接,则 M[i,j]
为零)。如果方格 i
已坍缩,则 M[i,i]
不为 0。然后,我会创建一个此类矩阵的博弈树,并使用经典的 minimax 算法与 alpha-beta 剪枝。
然而,这种方法似乎非常昂贵 – 分支因子会比较大,加上每个节点的基本操作 – 检查循环以及找到 9×9 矩阵的所有等效状态。
我感觉应该有一个更聪明的解决方案 – 也许可以这样理解,将量子游戏看作是一组经典的井字棋游戏,并使用一种广义的 minimax 搜索,这样所有的问题都会回归到一组(小的)经典井字棋问题?但我不太清楚具体该如何实现。
有没有人有这方面(或类似)的经验,可以指点我一下方向?
回答:
如果还有人对此感兴趣
我最终使用了两个独立的数据结构:
- 经典井字棋棋盘(3×3 矩阵),用于已坍缩的节点
- 纠缠节点图的列表。每个图的节点都是棋盘坐标(在 3×3 矩阵中),并且图是完全连接的。
当我们纠缠节点 A 和 B 时:
- 如果两者都不在现有图中,则创建一个新图 [A,B](NEW_GRAPH)
- 如果一个 (例如 A) 在现有图 […, A, …] 中 (EXISTING_GRAPH)
- 如果 B 不在现有图中,则将 B 添加到 EXISTING_GRAPH
- 如果 B 在现有图中,我们就知道我们关闭了一个循环,然后我们进行一次坍缩(图从列表中删除,新节点添加到经典棋盘)