我正在开发一个极小化极大(minimax)井字游戏算法。算法已经正常运行,我对树中的每个状态进行了缓存。
接着我实现了alpha-beta剪枝,这似乎影响了游戏。我认为问题在于,如果一个节点的任何后代(子节点、孙节点等)被剪枝,那么这个节点就不能被“信任”。这是真的吗?
目前,我只在状态没有被剪枝的后代时才进行缓存。这张图片展示了我的观点(不是井字游戏)。向上三角形是最大化玩家,应该选择左边的移动。然而,如果在alpha-beta剪枝过程中缓存了右边的移动,红色三角形将错误地显示值为4,因此会错误地选择右边的移动。
回答:
如果你说的“缓存”是指转置表,那么你不能总是信任转置表中的值。也就是说,当你将一个值存储在转置表中时,你还需要存储用于该状态下搜索的alpha和beta值(可能还包括深度)。如果alpha和beta值不相同*,那么你就不能使用转置表中的值。
*实际上它们不必完全相同,表中只需要包含当前节点所需替换的缓存值的超集即可。
编辑:为处理大型游戏的用户提供额外信息。当你在节点上搜索时,你有一个最终值的下界(alpha)和上界(beta)。如果返回的值在alpha和beta之间,那么你知道这是该状态的真实值。如果它等于alpha或beta,那么你知道它只是最终值的一个界限。但你仍然可以使用这些信息来帮助搜索。
特别是,假设你在当前搜索中alpha=10且beta=20,而转置表中的值是[alpha = 12, beta = 30, value = 12]。那么,当你(重新)搜索该分支下时,你可以使用alpha=10和beta=12的界限进行搜索。
这是因为你已经证明了在之前的搜索中值是<= 12的。当你得到最终结果时,你可以更新转置表条目以反映这次搜索的额外信息。