缓慢而流畅地转弯,而不是立即面向目标

我有一段代码用来转向并朝向目标移动:

var x : Number = _targetPosition.value.x - _position.value.x;var y : Number = _targetPosition.value.y - _position.value.y;var targetAngle : Number = Math.atan2(y, x);_angle.value = targetAngle; _velocity.value.setXY(Math.cos(targetAngle) * 90, Math.sin(targetAngle) * 90);

我应该如何修改它,才能让它每帧转动几度(或者四分之一弧度或者你想要使用的任何单位,我可以转换)?目标可能会移动,所以我不能使用考虑到时间的公式…它应该只是每帧转动X度,而不是立即跳转。

另外,如果你能展示如何应用考虑到deltaTime的旋转,那就太好了,但我可以尝试自己弄清楚。

谢谢!


回答:

除非你强制你的程序以固定的时间步长运行,否则任何未能考虑时间流逝的算法都可能是不正确的。根据硬件的不同,帧速率可能会有很大差异;在一个以 80 FPS 运行的计算机上有效的解决方案,在Joe Superuser的价值 5000 美元的 Alienware 电脑上以 200 FPS 运行游戏时,效果将不会相同。

你需要计算对象当前角度和目标角度之间的差异,然后根据这两者之间的差异,乘以自上一帧以来经过的时间,来增加其角度。

考虑以下(我凭空想出来的,未经测试的)代码:

// Find the difference in angles, always going in the direction of least movementvar target = Math.atan2(x, y);var difference = target - _angle.value;if (difference > Math.PI){    difference = ((2 * Math.PI) - difference);}if (difference < -Math.PI){    difference = ((2 * Math.PI) + difference);}// Move the character's rotation a set amount per unit timevar delta = (difference < 0) ? -RotationChangePerSecond : RotationChangePerSecond;_angle.value += delta * gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;

目标是否移动最终是无关紧要的。你用这段代码提出的问题是,“目标现在在哪里,我必须做什么才能面对它?” 如果目标的位置在随后的帧中发生变化,那么你需要移动的方向也会改变,并且对象将开始向相反的方向旋转,正如我假设你想要的那样。

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