Heuristic Function for Rubik’s cube in A* algorithm Artificial Intelligence

我正在尝试使用C++通过不同的算法来解决魔方。我已经尝试了迭代加深搜索(IDS)并且成功了,但现在我在A*算法上遇到了困难。我做了一些研究,发现使用魔方角和边的3D曼哈顿距离是开发A*算法启发式函数的一种方法,但我不知道如何将其编码。你们能帮助或指导我如何开发一个按定义可接受的函数吗?

我正在寻找任何可以帮助我摆脱困境的建议。谢谢。


回答:

IDA*是解决魔方最好的算法之一,因为状态空间很大,而且如果进行适当的移动修剪,重复的次数并不多。为了获得高效的求解器,你需要移动修剪和好的启发式函数。通常每个面有三种移动方式 – 90度向前/向后和180度。六个面共有18种移动方式。

  1. 简单移动修剪:如果你通过保留一个移动的历史记录来进行一些简单的移动修剪,你可以将魔方的分支因子从18减少到大约15。因为任何单一移动都可以使一个面进入任何配置,所以你永远不应该连续移动同一个面。第一次移动后,将有5个面,每个面有3种移动方式 = 每一步有15种移动方式。

  2. 高级移动修剪:让三个面为“第一”面,另外三个面为“第二”面,其中第二面与第一面相对。这里的规则是,在移动一个第一面后,你可以移动任何其他面 – 因此会有15种移动方式。但是,在移动一个第二面后,你不能再次移动同一个面或相对的第一面。在这种情况下,分支因子为12。总体分支因子大约为13。

  3. 启发式函数:模式数据库(PDBs)是魔方很好的启发式函数。你可以做的就是,例如,忽略边,然后穷尽地解决所有角,将结果存储在哈希表中。(使用完美哈希函数,然后将有一个独特的紧凑映射,这在内存使用上非常高效。)有8800万种组合和少于16个值,你可以将其存储在44 MB的内存中。当你想要一个状态的启发式函数时,你只需使用哈希函数在表中查找角的配置,该表包含解决该配置所需的总移动次数。这是一个可接受的(且一致的)启发式函数。对于这个问题,你可能还想处理边,但12边PDB需要500GB的内存来存储,可能无法装入内存。因此,你可以处理边的子集。你还可以使用魔方的对称性和许多其他技巧来获得更好的启发式值。但是,使用一个好的并行IDA*实现和一些大型PDB,你可以最优地解决随机的魔方实例。

关于这个话题有很多研究论文 – 我建议使用Google学术在线查找它们。

如果你想从更简单的东西开始,这里是如何实现一个“更简单”的启发式函数的方法:

  1. 对于魔方中的每个角/边,计算它独自到达目标位置/方向需要多少移动。将所有魔方的移动加起来。

  2. 由于魔方的每个面转动都会移动4个角和4个边,取第一步的数字并除以8。这就是这个问题的可接受的启发式函数。

如果你忽略方向,每个魔方到达其目标位置最多需要两步移动,这意味着你的最终启发式函数将小于2。考虑方向只会略微提高这个值。因此,这种方法在实践中不会特别有效。

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