我想知道这两种算法的优缺点是什么。 我想用 C++ 解决 AddEmUp 难题,但不确定应该使用哪种算法(IDA* 还是 DFID)。
我找到的最好的文章是 这篇,但它似乎太旧了 – ’93 年。 有更新的吗?
我认为 IDA* 会更好,但是……? 还有其他想法吗?
任何想法和信息都会有所帮助。
谢谢! (:
编辑: 有没有关于 IDA* 的好文章,以及对该算法的良好解释?
EDIT2: 或者有没有适用于该游戏的好的启发式函数? 我不知道该如何思考一些 :/
回答:
《人工智能:一种现代方法》(Russel & Norvig) 这本书是关于这些算法的优秀参考资料,我会给larsmans一个虚拟的击掌,感谢他的建议;但是我不认为 IDA* 在任何明显的程度上比 A* 更难编程。 我已经为一个项目完成了它,我必须编写一个 AI 来解决滑动方块拼图 – 熟悉的 N x N 网格的编号方块问题,并使用单个自由空间滑动方块,直到它们按升序排列。
回顾:
F(n) = g(n) + h(n).TotalCost = PathCost + Heuristic.
g(n) = 路径代价,从初始状态到当前状态的距离
h(n) = 启发式函数,从当前状态到结束状态的代价估计。 要成为可采纳的启发式函数(从而确保 A* 的最优性),在任何情况下都不能高估代价。 请参阅此问题,了解有关高估/低估启发式函数对 A* 的影响的更多信息。
请记住,迭代加深 A* 只是 对允许遍历的节点的 F 值有限制的 A*。 这个 FLimit
随着每次外部迭代而增加;每次迭代你都在加深搜索。
这是我的 C++ 代码,实现了 A* 和 IDA* 来解决前面提到的滑动方块拼图。 你可以看到我使用带有自定义 Comparator 的 std::priority_queue
来存储 Puzzle 状态,并按照它们的 F 值进行优先级排序。 你还会注意到 A* 和 IDA* 之间的唯一区别是添加了 FLimit
检查和一个递增 FLimit
的外部循环。 我希望这有助于阐明这个问题。