我创建了在游戏中追逐玩家的敌人,但有一个问题。敌人过于完美,当他们接近玩家时会迅速相互靠近。这是因为每次游戏更新时,它们都只是朝向玩家的方向移动。
我想在敌人中引入一些随机性,可能是在运动角度上。这是我目前所做的(我还没有优化它,因为它还没有完成,所以我知道它的开销很高):
Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - Position).Y, (HeroPosition - Position).X)// Positions are Vector2s
GlobalForce Propellant = new GlobalForce((float)Math.Cos(Angle) / 2, (float)Math.Sin(Angle) / 2);
ApplyForce(Propellant);
如果我尝试在角度上加上一个随机数,会有一些问题:
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它们更新得如此之快,以至于它们的种子时间都相同
-
每次更新的随机数差异如此之大,以至于敌人的角度会不规则地跳动。
所以我想知道的是:大多数游戏是如何解决这个问题的?我应该如何让敌人采取不同的路径(在没有访问其他敌人列表的情况下)?
编辑:
这是我根据下面的建议所使用的代码,供将来参考:
Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - Position).Y, (HeroPosition - Position).X);
GlobalForce Propellant = new GlobalForce((float)Math.Cos(Angle) / 2, (float)Math.Sin(Angle) / 2);
ApplyForce(Propellant);
foreach (Enemy e in OtherEnemies)
{
if (e != this)
{
if ((e.Position - Position).Length() < 64)
{
float angleBetween = MathHelper.TwoPi-(float)Math.Atan2((e.Position-Position).Y, (e.Position-Position).X);
GlobalForce avoidance = new GlobalForce((float)Math.Cos(angleBetween)*2, (float)Math.Sin(angleBetween)*2);
ApplyForce(avoidance);
}
}
}
回答:
大多数游戏通过让敌人相互阻挡来解决这个问题,这样它们就不会移动到同一个位置。
这可以实现为硬性约束(例如,每个方格只允许一个敌人,其他敌人不能移动到已被占用的方格)或软性约束(某种隐藏的“力量”,如果敌人彼此靠得太近,就会将它们推开)。