我已经实现了一个基本的阿尔法-贝塔剪枝算法,但不知道如何改进移动排序。我读到可以通过浅层搜索、迭代加深或将最佳移动存储到转换表中来实现这一点。
关于如何在该算法中实现这些改进之一,有什么建议吗?
public double alphaBetaPruning(Board board, int depth, double alpha, double beta, int player) { if (depth == 0) { return board.evaluateBoard(); } Collection<Move> children = board.generatePossibleMoves(player); if (player == 0) { for (Move move : children) { Board tempBoard = new Board(board); tempBoard.makeMove(move); int nextPlayer = next(player); double result = alphaBetaPruning(tempBoard, depth - 1, alpha,beta,nextPlayer); if ((result > alpha)) { alpha = result; if (depth == this.origDepth) { this.bestMove = move; } } if (alpha >= beta) { break; } } return alpha; } else { for (Move move : children) { Board tempBoard = new Board(board); tempBoard.makeMove(move); int nextPlayer = next(player); double result = alphaBetaPruning(tempBoard, depth - 1, alpha,beta,nextPlayer); if ((result < beta)) { beta = result; if (depth == this.origDepth) { this.bestMove = move; } } if (beta <= alpha) { break; } } return beta; }}public int next(int player) { if (player == 0) { return 4; } else { return 0; }}
回答:
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使用浅层搜索进行节点重新排序非常简单:在递归检查每个子节点之前,计算每个子节点的状态的启发式值。然后,根据状态值进行排序(对于最大顶点按降序,对于最小顶点按升序),并在排序后的列表上递归调用算法。基本思路是,如果一个状态在浅层深度表现良好,那么它在深层状态下也更可能表现良好,如果这是真的,你将获得更多的剪枝效果。
排序应该在以下代码之前进行(在
if
和else
子句中都需要):for (Move move : children) {
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存储移动也非常简单——许多状态会被计算两次,当你完成任何状态的计算时,将其存储(包括计算的深度!这是很重要的!)到
HashMap
中。当你开始计算一个顶点时,首先要检查它是否已经被计算过——如果是,则返回缓存的值。其背后的想法是,许多状态可以通过不同的路径到达,因此通过这种方式,你可以消除冗余计算。修改应该在方法的第一行进行(类似于
if (cache.contains((new State(board,depth,player)) return cache.get(new State(board,depth,player))
)[请原谅这里缺乏优雅和效率——只是在这里解释一个想法]。
你还应该在每个return
语句之前添加cache.put(...)
。