AI敌人在追击玩家时相互靠近

我创建了在游戏中追逐玩家的敌人,但有一个问题。敌人过于完美,当他们接近玩家时会迅速相互靠近。这是因为每次游戏更新时,它们都只是朝向玩家的方向移动。

我想在敌人中引入一些随机性,可能是在运动角度上。这是我目前所做的(我还没有优化它,因为它还没有完成,所以我知道它的开销很高):

Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - Position).Y, (HeroPosition - Position).X)// Positions are Vector2s
GlobalForce Propellant = new GlobalForce((float)Math.Cos(Angle) / 2, (float)Math.Sin(Angle) / 2);
ApplyForce(Propellant);

如果我尝试在角度上加上一个随机数,会有一些问题:

  1. 它们更新得如此之快,以至于它们的种子时间都相同

  2. 每次更新的随机数差异如此之大,以至于敌人的角度会不规则地跳动。

所以我想知道的是:大多数游戏是如何解决这个问题的?我应该如何让敌人采取不同的路径(在没有访问其他敌人列表的情况下)?

编辑:

这是我根据下面的建议所使用的代码,供将来参考:

Angle = (float)Math.Atan2((HeroPosition - Position).Y, (HeroPosition - Position).X);
GlobalForce Propellant = new GlobalForce((float)Math.Cos(Angle) / 2, (float)Math.Sin(Angle) / 2);
ApplyForce(Propellant);

foreach (Enemy e in OtherEnemies)
{
    if (e != this)
    {
        if ((e.Position - Position).Length() < 64)
        {
            float angleBetween = MathHelper.TwoPi-(float)Math.Atan2((e.Position-Position).Y, (e.Position-Position).X);
            GlobalForce avoidance = new GlobalForce((float)Math.Cos(angleBetween)*2, (float)Math.Sin(angleBetween)*2);
            ApplyForce(avoidance);
        }
    }
}

回答:

大多数游戏通过让敌人相互阻挡来解决这个问题,这样它们就不会移动到同一个位置。

这可以实现为硬性约束(例如,每个方格只允许一个敌人,其他敌人不能移动到已被占用的方格)或软性约束(某种隐藏的“力量”,如果敌人彼此靠得太近,就会将它们推开)。

Related Posts

使用LSTM在Python中预测未来值

这段代码可以预测指定股票的当前日期之前的值,但不能预测…

如何在gensim的word2vec模型中查找双词组的相似性

我有一个word2vec模型,假设我使用的是googl…

dask_xgboost.predict 可以工作但无法显示 – 数据必须是一维的

我试图使用 XGBoost 创建模型。 看起来我成功地…

ML Tuning – Cross Validation in Spark

我在https://spark.apache.org/…

如何在React JS中使用fetch从REST API获取预测

我正在开发一个应用程序,其中Flask REST AP…

如何分析ML.NET中多类分类预测得分数组?

我在ML.NET中创建了一个多类分类项目。该项目可以对…

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注