关于远程战斗人工智能的论文有很多,例如 Killzone 的 (参考这篇论文),或者 Halo。但是我没有找到太多关于格斗人工智能的信息,除了这个研究,它使用神经网络来学习如何战斗,但这并不是我真正想要的。
看起来西方的游戏 AI 很大程度上集中在 FPS 上!有人知道用什么技术来实现一个像样的格斗 AI 吗?分层有限状态机?决策树?它们最终可能会变得非常可预测。
回答:
在我们的研究实验室中,我们正在使用 AI 规划技术进行游戏开发。 NASA 使用 AI 规划来构建半自主机器人。 与状态机相比,规划可以产生更少的可预测行为,但规划是一个高度复杂的问题,即解决规划问题具有巨大的计算复杂性。
AI 规划是一个古老但有趣的领域。 特别是对于游戏而言,人们最近才开始使用规划来运行他们的引擎。 在当前的实现中,表达能力仍然有限,但从理论上讲,表达能力“仅受我们的想象力限制”。
Russel 和 Norvig 在他们的《人工智能》一书中用 4 个章节专门介绍了 AI 规划。 您可能感兴趣的其他相关术语包括:马尔可夫决策过程、贝叶斯网络。 这本书也充分介绍了这些主题。
如果您正在寻找一些现成的引擎以便轻松上手,我想使用 AI 规划可能有点杀鸡用牛刀了。 我不知道任何用于游戏的 AI 规划引擎,但我们正在开发一个。 如果您对长期发展感兴趣,我们可以单独讨论它。