使用协程暂停函数执行 unity

我正在尝试在unity中实现行为树,目前我为每个节点/复合体/动作使用了一个Tick()函数

我想做的是在一个序列中,例如:

  1. 开始遍历节点列表的for循环

  2. 在当前节点上启动tick函数

  3. 等待节点tick返回失败/成功

  4. 转到下一个节点并继续执行步骤1

    我遇到的问题是步骤3。我试图使用协程来实现这一点。

问题是断言为真,nodeStat变量为None。当执行WaitForSeconds时,控制权返回到Debug.Assert(nodeStat != Status.None);

public class Sequence : Composite{    protected override void Start()    {        status = Status.Running;    }    Status nodeStat = Status.None;    IEnumerator Recursive(Node nod)    {        while (true)        {            Debug.Log(nod + "is running");            Status status = nod.Tick();            Debug.Log(Time.time + " " + status);            if (status == Status.Running)            {                Debug.Log("start coroutine at : " + Time.time);                yield return new WaitForSeconds(0.2f);                Debug.Log("Comtinue coroutine at : " + Time.time);            }            else            {                Debug.Log("has finished coroutine");                nodeStat = status;                break;            }        }    }    protected override Status Execute()    {        foreach(Node nod in ListaNoduri)        {            GameManager.Instance.StartCoroutine(Recursive(nod));            Debug.Assert(nodeStat != Status.None);            if (nodeStat == Status.Failure)                return Status.Failure;        }        return Status.Success;    }    protected override void Exit()    {        base.Exit();    }    public override Status Tick()    {        //Debug.Log(status);        return base.Tick();    }}

回答:

考虑将Execute()变成一个协程:

IEnumerator Execute(){    foreach(Node nod in ListaNoduri)    {        //在继续之前等待当前节点完成        yield return GameManager.Instance.StartCoroutine(Recursive(nod));        Debug.Assert(nodeStat != Status.None);        if (nodeStat == Status.Failure){            //在失败时做一些事情             yield break;        }    }    //在成功时做一些事情}

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