在α-β剪枝算法中,随机选择节点的子节点是否比按顺序选择更有可能导致剪枝?
以下是我的修改用***标记的伪代码。
function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer) if depth = 0 or node is a terminal node return the heuristic value of node arrange childs of node randomly *** if maximizingPlayer v := -∞ for each child of node v := max(v, alphabeta(child, depth - 1, α, β, FALSE)) α := max(α, v) if β ≤ α break (* β cut-off*) return v else v := ∞ for each child of node v := min(v, alphabeta(child, depth - 1, α, β, TRUE)) β := min(β, v) if β ≤ α break (* α cut-off*) return v
我在一个四子棋游戏中进行了小样本测试,确实运行速度似乎有所提升,但当我实际统计有无随机性时的剪枝次数时,没有随机性的情况剪枝次数更多。这有点奇怪。
是否有可能证明它更快(或更慢)?
回答:
在α-β剪枝算法中,随机选择节点的子节点是否比按顺序选择更有可能导致剪枝?
这取决于情况。当没有明确随机化时,子节点的顺序是什么?
最佳剪枝(最高程度的α-β剪枝)发生在移动列表已经按分数排序的情况下——也就是说,最佳移动首先出现,然后是第二好的移动,依此类推。
当然,如果我们已经知道最佳移动是什么,我们一开始就不需要搜索它了。
因此,许多游戏引擎所做的是,它们缓存特定位置的先前评估,并根据先前的分数排序移动表(假设该位置之前已被评估)。这样的缓存分数通常不再准确,因为事件视界现在更远,但使用它们作为搜索的良好指导方针。