我在研究追逐行为,已经成功实现了一些简单的寻求、逃离和到达行为。然而,我在实现追击行为时遇到了一些问题。
我读到,为了计算目标代理未来的一个点,应该这样计算。
SVector nVector = v.pos + (vMagnitude * Velocity * time); //这会提前获取代理的一个点
我已经编写了一个非常原始的追击代码:
SVector CBoid::Pursuit(const SVector& vTarget){//获取从本代理到目标代理的向量。SVector nVector = position - vTarget; //获取本代理与目标代理之间的向量长度。double vMagnitude = nVector.Magnitude();//定位新点并将我的当前向量设置为该点。nVector = vTarget.position + (vTarget.Magnitude() * vTarget.Velocity * vTarget.time);//如果这个向量的长度小于目标半径,开始减速。 //这部分只是一个想法。if (vMagnitude > AGENTS_RADIUS && vMagnitude < 0.01){ double slowDownScalar = vMagnitude / AGENTS_RADIUS; nVector * slowDownScalar; return Seek(nVector);}else return Seek(nVector);
}
*这是一个原始函数。
我不理解的是,为什么我需要这些变量。我读了很多关于向量的资料,但没有关于这种预测方法的介绍。有人能解释一下为什么或如何预测我的向量的未来位置吗?(我主要想理解,以便我可以创建自己的行为。)
回答:
与到达行为不同,追击行为的挑战在于你不知道目的地,而且目标改变速度时目的地可能会变化。
一种中间形式是拦截行为,你假设目标具有固定的速度和航向。这意味着你知道所有未来的位置,你可以选择一个点并规划一条通往它的路线。确切的行为将取决于初始位置、你的最大加速度、最大速度、转向率,可能还需要匹配速度。
在追击行为中,你甚至需要考虑目标速度可能的变化,这意味着你需要考虑目标的最大加速度、速度和转向率。
这就是为什么你需要所有这些向量的原因。
没有一种解决方案适用于所有情况,包括你的情况。你可能需要复习线性代数知识。