我正在尝试证明可计算性的游戏是点与框。
然而,我不是通过使用定理来证明,而是通过创建一个AI,期望它在该游戏中对玩家1或玩家2有100%的胜率。如果创建一个100%胜率的AI是不可能的,那么我的目标是创建一个至少比其他所有AI都要好的AI。目前,我正在用PHP编写所有代码,因为我正在与其他使用脚本语言编写的AI竞争。
整个过程是递归的,基本逻辑是:计算所有可能移动的整个树。如果是我的AI的回合,则选择AI玩家得分最高的路线。如果是对手的AI的回合,则选择我的AI得分最低的路线。也就是说,计算每个节点的保证得分数。
计算完整个树后,选择保证得分最高的路线。在得分相同时,随机选择。
整个计算过程在15×15的棋盘上计算将花费很长时间,但目前我只尝试在3×3的矩阵上进行计算。我将把前6-8步的最佳可能移动存储在数据库中,以便不再需要重新计算,从而将每次计算的复杂度从24!降低到18!。
这整个事情可行吗?我计算移动的方式有问题吗?有没有更好的方法来做这件事?
回答:
这个问题有一个非常大的搜索空间,对于4×4的网格,我们有大约40条边,因此搜索空间中有2^40个状态。因此,对于更大的地图,完全不可能解决整个游戏。
解决方案是什么?首先,你可以参考Barker和Korf的作品Solving Dots-And-Boxes。这是这类问题的最新技术(在2012年,也许现在也是,我不确定)。他们使用了经典的Alpha-Beta剪枝算法与一系列特定问题的解决方案的组合。
你也可以尝试将蒙特卡洛树搜索应用到这个问题上。我不知道在这方面有哪些工作,但蒙特卡洛在围棋游戏中已被证明是成功的(在某种意义上与你的问题相似)。