在2D横版卷轴游戏中使用A*路径查找算法

我目前正在尝试在我的2D横版卷轴游戏中使用A*路径查找算法,这款游戏的世界是程序化生成的(类似于《泰拉瑞亚》的地形)。

我使用了这个资源:http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html

主要参考了以下伪代码:

frontier = PriorityQueue()frontier.put(start, 0)came_from = {}cost_so_far = {}came_from[start] = Nonecost_so_far[start] = 0while not frontier.empty():   current = frontier.get()   if current == goal:      break   for next in graph.neighbors(current):      new_cost = cost_so_far[current] + graph.cost(current, next)      if next not in cost_so_far or new_cost < cost_so_far[next]:         cost_so_far[next] = new_cost         priority = new_cost + heuristic(goal, next)         frontier.put(next, priority)         came_from[next] = current

我的问题是:在一个大型程序化生成的2D横版卷轴游戏世界中,如何选择前沿节点?通往特定瓦片的路径可能距离很远,显然遍历整个地图是不明智的。

我希望能高效地完成这个任务,任何帮助都将不胜感激!


回答:

我从未听说过它被称为“前沿”,一直都是“开放列表”,你可以将所有可以到达的节点——邻居——放入其中。

在性能方面,我使用过以下方法:

1) 将计算放在另一个线程中:(不是协程)查看这里的ThreadedJobhttp://answers.unity3d.com/questions/357033/unity3d-and-c-coroutines-vs-threading.html 这会造成延迟——结果会在你调用后的几帧内出现,你可以:a) 只是等待;b) 开始朝目标的大致方向移动,并在结果准备好后更改路径;c) 即使剩余部分尚未准备好,也可以前往路径的第一个节点。

2) 缓存结果:Dictionary<Vector4, List<Vector2>> pathCache; 其中键Vector4是startPosX,startPosY,finishPosX,finishPosY,值List是A*的结果。由于路径是对称的,当你寻找从A到B的路径时,你还应该检查缓存中是否有从B到A的路径,并反转路径。

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